Seo новости одной строкой

Обзор User eXperience 2013 (Обзоры)

7-8 ноября в медиа-центре Mail.ru Group состоялась User eXperience 2013 — седьмая международная профессиональная конференция по вопросам юзабилити. Основной темой стали мобилизация (как следствие распространения мобильных устройств) и социализация («добровольное опутывание нас виртуальными связями»), ведь именно распространение новых технологий формирует пользовательские привычки и ожидания. В ближайшие годы эти тенденции будут активно развиваться и определять качество работы юзабилити специалистов.

В программе мероприятия доклады и мастер-классы от ведущих специалистов в области юзабилити и User Experience. Гостем мероприятия стал Майкл Дэвис-Бурчет (Nokia), представивший мастер-класс «Основные методы дизайн-мышления (Design Thinking)».

На конференции было большое количество молодых людей, что неоднократно отмечали докладчики. Выступающие, в свою очередь, отличились изощренными заголовками докладов, но не у всех содержание было соответствующим, что не раз замечала аудитория.

Некоторые доклады конференции в нашем материале:

UX-процессы и стандарты

Mobile

E-commerce

Медиа




UX-процессы и стандарты



Секцию открыл Иво Димитров (UIModeling Company) с докладом «Хватит рисовать серые квадратики» и рассказал об «очевидных вещах, которые все всегда забывают». 



Слушатели узнали, что бизнес-заказчика не интересуют красивые прототипы, правильные call-to-action и статистика. Его интересует прибыль. В основе зарабатывающего продукта — идея, в которой есть потенциал. Если вы думаете, что ее могут украсть, не беспокойтесь, ваша идея никому не нужна :) Сосредоточьтесь на бизнес-модели, которая описывает, как компания создает, приносит и получает прибыль. 






Далее Иво напомнил, что для проверки идей необходимо выпустить минимальную рабочую версию, а не стараться продумать все до мелочей сразу. Подводя итоги Иво Димитров отметил, что проектирование — это не рисование серых квадратиков, а продумывание продукта.





«Приравнять UX к получению прибыли (UX=$) — забыть о совести», — так Дмитрий Сатин, один из ведущих юзабилити-специалистов России, основатель компании USABILITYLAB, начал свое выступление. Также
он отметил, что в некоторых странах (например, Великобритании и Германии) взаимоотношения с пользователем регулируются законодательно. Темой доклада Дмитрия Сатина стало человеко-ориентированное проектирование.
Первые стандарты в проектировании появились в 1998 году — сейчас это ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012. В 1999 году появилось понятие «user-centered design». В 2009 году введен новый термин — human-centered design. Теперь в центре внимания не пользователь и абстрактный «оператор», а клиент.





Все этапы человеко-ориентированного проектирования взаимосвязаны. 






Упрощенно Дмитрий Сатин представил схему так: изучайте (требования) — рисуйте (дизайн) — проверяйте (оценка) — исправляйте.





Сначала определяемся со стратегией дизайна:

— цели;

-целевая аудитория;

— маркетинг;

— KPI.



Далее составляем портреты пользователей:

— профиль (возраст, пол, где живет и т.д.);

— потребности (проблемы, цели, жизненная ситуация);

— цели (образ результата), что нужно, чтобы решить проблему;

— поведение (как решают проблему без нас, как выглядит его день/жизнь).



Сценарии взаимодействия:

— шаги решения (что спрашивает клиент, что отвечает сервис);

— описать трудности, которые не позволят перейти на следующий шаг (проблемы, чего не хватит для получения сервиса);

— для каждого затруднения предложить решения.



Ключ к успеху — думать о людях, а не о сайтах.








Анатолий Костин в докладе «Методология юзабилити-проектирования: универсален ли Human-centered Design?» раскрыл альтернативные подходы:

— activity-centered design (D. Norman);

— goal-directed design (A. Cooper);

— emotional design (D. Norman).



До human-centered design главенствовал технически-ориентированный подход, или technology-centered design. Причиной перехода к концепции HCD стало то, что сложность продуктов перешла определенный предел.

Сложность продукта — общее количество функциональностей и связей, реализуемых в нем. Выделяют:

1) операционную сложность (программы просмотра, простые игры) — функционально-ориентированный дизайн;

2) интегративную сложность (iPad, сайты, сетевые игры и т.д.) — human-centered design;

3) сложность взаимовлияния (документооборот, почта, базы данных) — социально-ориентированный дизайн.



Также важно учитывать потенциальные потери при работе с продуктом. Они могут быть маловажными, существенными и критичными. На пересечении сложности и важности потерь получаем дизайн с разной степенью соотношения логического и эмоционального. 






Схема открытая, позволяет добавлять новые подходы и типы.



Выводы:

— методология приобретает гибкость;

— выбор осуществляется на основе классического продукта;

— каждый подход задает технологию;



— в сложном продукте сочетаются несколько подходов. 




Mobile

Дмитрий Мартынов (Google) раскрыл секреты успешных мобильных приложений в Google Play. Докладчик выделил факторы, влияющие на востребованность приложения:

1) продвижение, оцениваемое по количеству скачиваний;

2) качество, измеряемое в рейтинге;

3) ценность, выражающаяся в количестве установок.






Три важных составляющих приложения:

1) дизайн:

— консистентная (постоянная, единообразная) навигация;

— заполнение экрана на планшетах;

— понятные нотификации;






2) функциональность:

— минимальные права при начале использования;

— восстановление состояния после прерывания работы с приложением;






3) производительность/надежность:

— обратная связь;

— анализ поведения пользователей;

— объяснение ошибок.



Также Дмитрий Мартынов отметил, что при помощи Over-The-Air Install можно настроить скачивание приложений напрямую с сайта.








Кирилл Готовцев (РА «Маньяко») выступил с докладом «Мобильность, приложение и бабло. Куда идти в новой парадигме?», в котором взглянул на явление глобально с применением SWOT-анализа (угрозы, возможности, сильные и слабые стороны). «Мы решили считать мобильность трендом».

Угрозы:

— меняется контекст потребления. Например, популярность формата Twitter связана с тем, что невозможно читать на ходу длинные тексты;

— восприятие экрана;

— сценарии и динамика использования. Телефон используют не более 8 минут без перерывов;

— модели потребления.



Мобильность — это новые возможности:

— новые данные;

— новые рынки;

— новые продукты.



И у нас есть:

— идеи, ожидающие технологий (например, до реализации foursquare);

— платформы, ожидающие интерфейсных подключений (YooMee);

— опыт построения проектов со следами будущего;

— продукты, развиваемые до новых горизонтов.



90% ожиданий от Big Data связаны с использованием геоданных с мобильных устройств.



Трудности:

1) парадигма еще меняется;



2) мобильность неоднородна.  



Что касается трендов интерфейсов, по словам Кирилла Готовцева, интерфейсы не предполагают, что вы на них смотрите, достаточно бокового зрения. Будущее за голосовым управлением, которое особенно востребовано мотоциклистами, автомобилистами и работниками механического труда, которые потребляют контент во время работы. Что касается игрового процесса, он становится дробным, так как предполагает постоянные заходы, где бы ни находился игрок.



Завершилось выступление слайдом-напутствием: 











E-commerce

В секции E-commerce Заур Гиясов, старший проектировщик консультанционного бюро «Собака Павлова»,  в докладе «Феномен парного потребления и его влияние на проектирование интерфейсов e-commerce» рассказал о том, почему классические портреты пользователя интернет-магазина далеки от действительности.



Составляя портрет посетителей торгового центра и проводя наблюдения «в полях», сотрудники бюро обнаружили, что большинство приходят туда в компании друга или близких. Такая же ситуация актуальна и для интернет-шопинга, например, когда люди выбирают вещи друг другу или хотят сэкономить на доставке.





Сервис «Яндекс.Одежда» реализует модель парного потребления, предоставляя возможность одновременно просматривать мужские и женские товары. 







Портреты пользователей в том классическом виде, который предполагает клиента-одиночку, утрачивают свою актуальность. Ведь контекст использования — это не только обстановка и ситуация, но и те, кто находится рядом с покупателем. А рядом с ним может быть кто угодно, — отметил Заур.

 




Еще одна частая ситуация — совместный заказ обедов в офис. Обычно кто-то собирает все пожелания вживую или по почте и делает заказ. Гораздо удобнее было бы собирать одну корзину с разных компьютеров без регистрации. Например, при помощи реферальной ссылки.

 






В качестве примера неплохой реализации концепции парного потребления Заур Гиясов привел заказ билетов через сервис «Рамблер.Касса». Вопросы, как узнать, сможет ли кто-то из моих друзей получить их, если я опоздаю или вообще не приду на сеанс, остается открытым. 







Эти вполне реальные истории говорят о том, что интернет-продавцы должны (а кто-то уже и начинает) думать не только о единичном покупателе, но и о тех, кто сейчас, возможно, сидит с ним рядом. И, как мы видим, задача не сводится только к изменению интерфейсных решений, — речь скорее идет о пересмотре самого подхода к интернет-продажам.



Распространенная ситуация в секторе B2B, когда одна компания делает заказы для нескольких организаций или компания одна, а банковских реквизитов несколько. В таком случае вопрос учета актуальнее самой продажи. Но на данном этапе интернет-магазины предлагают клиентам создавать новые аккаунты.






Феномен парного потребления существует — и не стоит его игнорировать. А значит, настала пора пересмотреть некоторые привычные процессы UX-производства: как минимум аналитику, тестирование и проектирование интерфейсов.




Медиа



Соня Соколова, главный редактор и сооснователь портала zvuki.ru представила доклад под интригующим названием «Как удержать мужчину». Как описала сама докладчица, «доклад про рост мужской ЦА без использования сисек».

Рекламодатели хотели видеть на сайте с преобладающей женской аудиторией «молодых мужчин с активной жизненной позицией». Задача: увеличить долю мужской аудитории без привлечения новых пользователей, удержать их, а также порадовать женщин. В качестве landing page выступает главная страница.

Что сделано: проведено исследование поведения мужской и женской аудитории на сайте с последующей персонализацией главной страницы в соответствии с информацией о половой принадлежности посетителя.

По данным Shespeaks, 80% женщин принимают решение о покупке в процессе обсуждения. ACR свидетельствует, что более 70% мужчин принимают решение на основе «объективных данных» (чарты, рейтинги, сравнительные характеристики).

Активность обоих полов на сайте для наглядности представлена в бутылках и помаде. 






В итоге все «мужские» сервисы — опросы, чарты и плейлисты вынесли на главную. В результате количество возвратов на сайт увеличилось на 7%. Женщин радуют другие элементы: клипы, коллекции, ассоциативный поиск и instaконкурсы. Соотношение мужской и женской аудитории стало 33% и 67% соответственно.

Пол посетителя определяется на основе имеющейся истории посещений сайта.  Варьировать внешний вид главной в зависимости от половой принадлежности помогает модульный дизайн страницы. 




Все материалы вскоре появятся на официальном сайте мероприятия.

 
  • нет
  • 0
  • 0

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.